Cubase 6 數位時代的類比節奏(Analogue Beats)(源自英國Future Music 2012-12月號的中文翻譯)

這趟復古之旅,一開始,Bruce Aisher將帶領我們,回顧那個僅僅用Cubase,加上一些磁帶、幾個彈簧和一條繩子,做出來的類比鼓機(analogue drum machine)。

專欄作家

Bruce Aisher

製作人錄音師

自從Cubase於1989年的Atari ST(雅達利公司生產的個人電腦)問世以來,Bruce一直都使用它。 他伴隨著最喜愛的這套軟體一起成長,共同分享專業音樂領域的點點滴滴。 他們現在已經是形影不離的夥伴。

儘管,在數位時代,我們有很多靈活方便的配備可供選擇,但是,實際上,類比的魔力依舊。 只要看一下任何跟音樂科技有關的網上論壇,光是類比裝置,你就會找到很多以假亂真的產品。 從合成器(synths)、錄音器(recorders)和混音器(mixers),到各種形式的外接(outboard)裝置,並反映在數量不斷增加的外掛程式(plug-ins),都可以幫我們添加 “類比魔法(analogue magic)”在音軌(tracks)中,。 除此之外,光是使用現成的數位音樂工作站(DAW)為基礎的工具包,就可以讓你的音樂,添加類比效果。 許多早期的音樂工作室,往往會有一些限制,在DAW(數位音樂工作站),透過選擇某些有限的工具和技術 - 對於如何應用,也稍微了解 - 就可以使它聽起來接近較早期的產品。
 

這個月,我們將探索Cubase的各種類比鼓(analogue drum)的花招。 特別是70年代,在電子音樂領域大規模發展的十年 - 我們淺談音樂科技這10年的變化。

 

Tssk, Boom, Clak

 在80年代初期,在Linn LM-1鼓電腦等開創性的產品的到來之前,主要都是用類比鼓機(drum machines)。 不同於LM-1使用” real(真正的)”數位取樣,類比鼓機(analogue drum machines)是用減法合成 - 振盪器(oscillators)、濾波器(filters)和封包曲線(envelopes) - 來創建每個聲音。 實際上,每一個聲音是由自己的類比合成器(analogue synthesiser)中的 “ kit(工具包)”產生的。 音序(Sequencing)基本是用數位科技,但還沒有延伸到聲音創作。而整合式的鼓機(drum machines),匯集了一批這些聲源的模式音序器(sequencer) - 幸運的話,還可以編輯 -它也可以使用一個獨立的合成器建立你自己的聲音。 事實上,在Cubase中,有很棒的Retrologue合成器[1],完全的允許你這樣做,甚至有一些預設,讓你很快上手。 試試看”Disco Drum”、”HH合成器”、”Bassdrum01合成器”、”Snappy Snare”和其他創意命名的預設[2]。
 
 
 
 
仔細的探索,建立一個廣泛運用一些簡單的單位和技術的打擊樂器的聲音,並不難。 像往常一樣,我們從振盪器部分(oscillator section)開始。 選擇一個正弦波(sine wave)是一個很好的起點[3]。 缺乏其他標準的“analogue(類比)”波的額外諧波成分(harmonic elements),這使得它更容易集中塑造基本的聲音特性 - 我們可以自由切換三角波(triangle)、鋸齒波(sawtooth)或矩形波(square)來做變化。
 
 

擴大音樂(Amp Music
 

接下來是擴大器(AMP,Amplifier)的封包曲線(Envelope)[4]。 鼓的聲音將有一個快速的起奏(attack),沒有維持階段(sustain stage),通常是速度適中的衰減(decay)/ 釋放(release) - 都設置為相同的值。 彈奏鍵盤,會得到一個很單調的” ping(碰撞聲)”。 接下來,我們需要引發一點動態音高(pitch)變化,因而我們轉向另一個封包曲線產生器(envelope generator)。 事實上,Retrologue只有兩個波封產生器(EGs),一個負責Amp,另外一個負責控制濾波器截點頻率(Filter Cutoff)。 幸運的是,我們可以使用濾波器封包曲線(Filter Envelope)負責其他部分,選擇它作為調變矩陣的來源。 在這種情況下,調變目標(Destination)是對整體的 “音高(pitch)”。 (或對OSC1音高做更具體的控制)。但請記住,除非你把在濾波器部分(Filter section)封包曲線(Envelope)的旋鈕提調到零(中心),否則,它仍然會控制濾波器截點(Filter Cutoff)。

 
 
另一種控制音高(pitch)和許多其他參數的方法,是使用其中一個Retrologue的LFO當做簡單波封產生器(EG)。 在這種情況下,鋸齒波(Sawtooth-wave)的LFO是很好的選擇。 關鍵是,在這裡要確保每按一次鍵,LFO都會被重新觸發 - 關於這一點,你需要在同步模式(Sync Mode)中,設定為 “ Each Note(每個音符資料)”。 現在,每按下一個音符時,LFO週期就會重新啟動,就像一個封包曲線(Envelope)。 形狀(Shape)參數,在這裡可以用來改變LFO波形,從斜坡向下到斜坡向上(透過一個中間的三角形狀)。 請記住,要使用LFO做任何事,都需要在 “The Matrix”設定來源。 使用LFO來調整音高(pitch),最好的是,它可以釋放濾波器封包(Envelope),但若時間過長,就會發生各種可能的錯亂 - 它不是完美的。 另一種好用的方法,是使用AMP封包(Envelope)來負責控制音高(pitch),它的好處是,可以讓事情變簡單。
 
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Cubase Drums Maps

Cubase的Drums Maps是一個方便的方法(實際上也只有這種方法),允許從一個單一的MIDI音軌,對多音色(multitimbral)、多樂器鼓的部件(multi-instrument drum parts)進行編程。 通常,單一音軌(track)會發送MIDI訊號到單一的MIDI輸出端(output)或VSTi。當然,MIDI可以容納16個不同的頻道,且幾乎所有的鼓模組(硬件或軟件),都有不同的聲音對應到每一個音符,但如果你的 “ kit(工具包)”是分佈在不同的樂器或聲源,就會出現問題。 實際上,Drums Maps允許你對每個音符資料,指定VSTi或MIDI連接埠(port)配置。
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產生噪音(Bring The Noise

產生噪音(Noise) - 許多鼓聲音的必要成分。 Retrologue有一個專門的噪音源(noise source),如你所期望的,在噪音區(Noise section)[5]雖然有相當多的彈性,當我們在未經處理的版本或經過粉紅(Pink)和白(White)噪音濾波處理的版本之間進行選擇 - 每一個選項,都有自己特定的頻譜平衡(spectral balance)。
 
 
同樣的,我們可以控制主要擴大器封包曲線(main Amp Envelope)的量或使用其他的來源。 舉例來說,可以使用我們熟悉的濾波器封包曲線(Filter Envelope),在一個長音的一開始,新增一個簡短的突發噪聲。
 
目前為止,我們還沒有加入其它的振盪器(OSC1和SUB)- 就像上述的例子一樣,他們可以在一開始的振盪器(oscillator)或噪聲源(noise source),獨立被控制和改變成多種不同的波形。 對於更複雜的音調,可以嘗試啟用交叉調變或同步選項,並調整波形控制。
 
除了類比式鼓組(analogue-style drums)和他們取樣的副本(sampled counterparts)之間,有明顯的差異外,合成聲音(synth-based sounds)也提供了大量的可微調(tweakability)和即時控制(real-time control)。
 

對於那些希望嘗試類比式鼓組(analogue-style drums),e-phonic’s Drumatic 3是一個很好且免費的VST外掛程式(雖然它僅Windows版本)。 Drumatic還提供了許多封包曲線(envelope)形狀的選項,超出Retrologue預先設定的形狀選項。 必須要注意的是,模擬合成器沒有相同的內建,因此,即使只有四個封包曲線參數(envelope parameters),僅僅處理振幅(amplitude)波形,也可以有很大的不同。

 
 
Step To The Beat
 
使用Retrologue的缺點是,每一個聲音都需要根據不同情況選擇外掛程式(plug-in) - 在做較複雜的鼓組編輯時,會更棘手。 當你使用Cubase的鼓組規劃表單(Drum Maps),可以改善這種情況,透過選擇的音軌檢查(Track Inspector)功能,可以讓你針對不同的MIDI輸出(outputs)、頻道(channels)或外掛程式(plug-ins),記錄個別筆記。
 
Cubase中有一個非常”老式”的節奏設計(Beat Designer)的鼓編程工具 [6],它是一個MIDI插入效果器(Insert effect),這樣就可以運用於任何MIDI或樂器音軌。 這可以提供了一個簡單的按步驟排序的格線(grid),讓你可以對準鼓的拍點位置。 包含兩種Swing的類型和各種Flam的選項。當然,這跟使用標準的鼓編輯器差不多[7],特別是將鼓組規劃表單(Drum Maps)考慮進去。
 
  
 

到目前為止,我們已經討論過關於模擬原始聲音的類比式鼓機(analogue-style drum machine),以及如何在適當的限制下編程,但與今天的鼓音源所提供豐富的內置效果和樣品前處理相比,早期現成的鼓機,明顯比較單調。 這意味著,你在 “經典”錄音聽到的聲音,需要經過多層次的處理,才到達你的耳朵。 除了延遲殘響(delay reverb)和延遲(delay),每個聲音通常都會經過等化器(EQ)、壓縮(compressed),分軌錄音、混音(mixed)、匯流排(Busses)整合、再次壓縮(compressed)、混音(mixed)、錄製成立體聲,並進一步進行整體的等化器(EQ)和壓縮(compressed)處理。

 
經過這許多階段,對聲音多少會有減損或扭曲- 就現在的DAW而言,除非你確定要做,它才會執行,。
 
 
 

Nepheton — The Virtual TR-808

如果你想要一台外觀、聲音和感覺(幾乎),與 Roland TR-808相似,但卻不想花費昂貴的二手價格,那麼你不如看看這台經典的D16’s Nepheton 節奏VSTi。
 

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35年前的環境效果音(Ambience

比起沉醉在最新的”uberverb” 復古外掛程式,你不如想像如何運用效果器,讓聲音回到往日時光。

就殘響(reverb)而言,一般有”真正的”空間、殘響板(reverb plates)和殘響彈簧(reverb springs)。 這些會讓聲音聽起來很不同,它不像是,你會聽到在同一音軌使用很多不同的處理方法(就像我們今日使用的)那樣。

 
殘響(reverb)將分為磁帶(tape-based)式或者是離散時間的鏈狀(bucket-brigade)延遲型,這兩種都是使用遞減的方式,大量的重複。
 
殘響(reverb)和延遲(delay)都普遍適用於單聲道,雖然平移也可能會使用。

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Saturated and Phat

Cubase中沒有自己內建的磁帶飽和(saturation)效果器 - 若考量到預算,我建議你用Variety of Sound’s,而不是 “FerricTDS”(磁帶動態模擬器),但AmpRack、AmpSimulator,甚至long-in-the-tooth Grungelizer [8],都值得一試。 其實,模擬復古風格的音軌,最關鍵的是,增加一點點雜訊 - 數位聲音處理,對我們而言,太過乾淨而不真實。

 

Do It For Free 
Variety of Sound非常值得一試(http://varietyofsound.wordpress.com) - 完全不需要猶豫,因為他們的外掛程式非常便宜。實在是太棒了!

 
 
 

在環境效果音(ambience)應用方面,到70年代末之前,即時(real-time)數位殘響(digital reverb)還沒有被商業化應用,甚至當時僅有功能很少,且非常昂貴的選項。 REVerence convolution殘響外掛程式,是個探索 “復古”殘響特色的好地方 - 尤其是它金屬板(Plate-based)的預設(參見上面,35年前的環境效果音)。 事實上,有許多偉大的錄音,很少或根本沒有使用人工殘響,就這一點,你應該嘗試使用簡單、短的單聲道延遲效果。 他們是一種有效增加空間感和深度而不混濁的方式,可以讓你的聲音,給人迷人的復古感覺。

試試吧 - 效果超乎你想像。


使用 Retrologue音源機來創造類比的節奏鼓組

讓我們來看看一些方法

1. 在聲源部份,我們讓事情變得簡單 - 以Retrologue(Kick, Snare, Hats and Clap)舉例。 這些都是單獨加載在"VST Instrument"機櫃中。 建立鼓組規劃表單(Drum Map),從一個已經插入(insert)Beat Designer的音軌,來觸發各種聲源。

 
 
 
2. Beat Designer可以讓我們針對單一鼓循環編輯,而無需循環整個音軌。 一旦完成一個段落樂句(pattern),它可以透過拖曳到工作窗中,變成一個MIDI事件(part)。 它也可以是一個單獨的音軌,但你必須確保它在上一步中,也配置為使用鼓組規劃表單(否則你可能會得到一個混雜不和諧的結果)。
 
 
 
3. 接下來 - 一些額外的感覺。 我們將大鼓(Kick)和小鼓(Snare)設為群組(Group),並運用於一些AmpRack。 在這裡,想加入一些沙沙聲。 最好是一開始,使用各種擴大器(Amplifier)和音箱(Cabinet)選項,讓你可以針對鼓音調,做”broad sweep”的變化。 你甚至可以調整麥克風的位置。
 
 
 
4. AmpRack很棒的一點的是,有很多簡單而好用的吉他單顆踏板風格的效果器,可以容易串連起來。 包括磁帶延遲(Tape Delay)和取樣型殘響(convolution-based reverb)並有著殘響板效果(reverb Plate)設置。記得可以使用AmpRack預設,來儲存完整的信號鏈(signal chains)。
 
 
 
5. 透過調整各種鼓的元素,我們可以探索整體壓縮(compression)和飽和度(saturation)選項。 不要忘了它本身的失真(distortion)和飽和度(saturation),像是壓縮(compression)或限幅(limiting,)等,會增加整體的音量。 UAD的STUDER A800是個神奇的工具,如果使用得當,可以讓你塑造音調(shaping tonality)和動態處理(dynamics),而不會減損在Cubase外掛程式處理後的效果。
 
 
 
 

 

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